Ментальный софт для дизайнера или как задизайнить себя

У меня есть определение, на которое я буду опираться во всех будущих разговорах. Его я собрал сам, поэтому не ищите в Википедиях.

Дизайнер — это человек, который помогает людям решать задачи, связанные с визуальной коммуникацией.

Дизайнер — человек

Для начала остановлюсь на слове «человек». Дизайнер — человек. Как человек вы обладаете собственным складом мышления, психологическим аппаратом и своим жизненным опытом в различных сферах. Всё это помогает или мешает вам делать дизайн.

Понимание себя даёт преимущество: ты можешь больше опираться на сильные стороны и стараться обходить/заменять слабые. Например, я плохо ощущаю время, значит, плохо планирую. Я могу легко пообещать, что через час будет готово, но не замечу, что уже работаю два. Или вот дизайнер умеет дотошно вымерять данные и закапываться в детали, но не умеет видеть картину в целом, теряет бизнес-задачи.

В основе — мышление

Ваше мышление — это ваш уникальный способ мозга работать с информацией и принимать решения. Этот процесс не осознаётся нами, но он у каждого разный (как минимум, тип мышления точно, если верить И.П. Павлову). И даже если мы будем обладать одними и теми же данными по проекту, мы обойдёмся с ними по-разному. Я люблю такую метафору: мышление для нас — это как операционная система для компьютера, она отвечает за то, чтобы всё, что вы устанавливаете, работало. Каждый тип мышления — своя операционка. То, что запустится на одной операционке, не запустится на другой, или запустится, но очень сложно и криво. Поэтому желательно запускать то, что подходит: значит, решать задачи, которые больше подходят вашему типу мышления.

Мы будем учиться внимательности к себе, собирать как можно больше информации о своём опыте и анализировать его. Узнать себя можно только через опыт. Если вы пройдёте тест на мышление, вы получите какие-то подсказки, но, как всегда, вам нужно будет самим научиться взаимодействовать с миром, используя своё мышление.

От природы нам дан тип мышления, и изменить его мы не можем. Чтобы использовать мышление по максимуму, мы должны адаптировать его под наши задачи. Продолжаю компьютерную метафору: нужно установить программы, которые будут помогать решать задачи, с которыми вы работаете.

Что за «программы» для мышления и как их «устанавливать»?

Наш мозг как-то сам складывает конструкции на основе нашего опыта и типа мышления. Он создаёт нейронные связи и закрепляет их когда мы повторяем опыт. После он ими пользуется для принятия решений. «Программой» мы будем называть наш пережитый опыт. А «установкой» — повторение опыта. Опыт, так же как программу, можно: удалить — перестать получать его и он постепенно потеряется, обновить — изменить качество опыта и заменить его на более эффективный.

Чтобы наше мышление было сильнее, мы должны давать мозгу нужный для наших задач опыт и закреплять его. Когда построятся нужные нейронные связи мы будем решать задачи легче, так как мозг будет делать это по накатанным дорожкам.

Например, я с 17 лет учился рифмовать и по началу мой мозг с трудом выдавал рифмы, и чтобы сложилась рифма мне приходилось сфокусироваться, думать о том, какие есть слова на это созвучие и т. д. Я писал ежедневно. Через 1—2 года я понял, что мой мозг всегда в фоновом режиме играет в слова и подбирает рифмы и созвучия. На любое слово, он генерит кучу «недослов». Например, прямо сейчас: «ложка — потоложка — ага, рож ка — цена грош как», и я на это трачу 0 усилий. У него «установилась программа», и теперь даже когда я несколько лет ничего не пишу, программа попрежнему работает, и даже когда я придумываю логотипы, ищу идеи для афиши, я получаю рифмы.

Наш мозг обучается за счёт опыта и повторения опыта. И тут важно понимать какой опыт он получает. Если вы имели опыт чтения книг о проектировании интерфейсов, то пока что ваш мозг знает только о том, как читать про интерфейсы. Но когда вы садитесь проектировать, опыт «чтения» мало чего даёт, т. к. вы получаете совершенно новый опыт «проектирование».

В нашей системе: «знать что-то» = иметь это в себе как пережитый и закреплённый опыт.
Вот почему чтение статей о дизайне напрямую не повышает ваш уровень дизайнера. Мы повторяем опыт чтения и если вы будете еще больше читать, то научитесь еще быстрее и легче читать и понимать информацию. Считайте вы устанавливает программу, которая хорошо сканирует информацию, анализирует, структурирует и т. д.

Создавать новые связи мозгу непросто, ему проще использовать старые. Все мы знаем, как тяжело даётся изучение языков, мозг всегда хочет использовать то, что уже есть: родной язык.
Поэтому всё обучение в Лине вращается вокруг практики для мозга. Совершенно неважно, что вы думаете и как говорите о теме. Важнее, что вы делаете — это показатель того, что умеет ваш мозг.

Какие «программы» нужны мозгу дизайнера?

Ещё раз вернёмся к моему определению дизайнера.

Дизайнер — это человек, который помогает людям решать задачи, связанные с визуальной коммуникацией.

Дизайнер помогает людям

Продолжим разбирать это определение и поймём, что нам нужно уметь, чтобы выполнять работу хорошо.
«Помогает людям». Слово помогает я использую специально, потому что дизайн никогда не делается в одиночку и для себя. Всегда есть заказчики, команда и пользователи. Люди ставят нам задачи, выдают ограничения, внедряют наши решения, принимают работу и пользуются нашими продуктами. У них, точно так же как у нас, есть психология, тело, и с ними нужно находить общий язык. Без людей наш дизайн не существует. Дизайн — это всегда результат отношений людей.

Поэтому мы будем учиться слушать и слышать других людей, доносить свои мысли и т. д. Общение — один из ключевых навыков, который придётся развивать.

По моему опыту, общение ещё и самая сложная тема в дизайне. Именно здесь большинство сложностей в работе, потому что сталкиваются люди с различными целями и типами мышления и пытаются договориться. Нарисовать дизайн, придумать идею — даже не половина всей задачи. А вот понять человека, распознать его проблему, а потом объяснить, как наш дизайн решает эту проблему — очень непросто.

Работает с визуальной коммуникацией

Всё, с чем дизайнеру приходится работать, лежит в плоскости визуального восприятия. Отсюда слово «визуальная». Конечно, нам приходится иногда и работать с тем, что человек слышит, чувствует. Но всё же, большая часть — это то, что человек видит.

Мы должны знать, как воспринимается графика зрителем. Нам нужно освоить всё, что связано с формой, цветом, композицией. И не столько для того, чтобы уметь собирать их технически, сколько для того, чтобы точно выбирать ходы.

Коммуникация — процесс, в котором участвуют минимум двое. Один участник что-то хочет от другого, он предпринимает какие-то действия, которые второй поймёт и сделает то, чего хочет первый. Если участник сделал то, что мы хотели — коммуникация успешна, а если нет — провалена. Один из участников в нашем случае это человек, а другой — интерфейс программы, сайт, реклама и т. д.

Мы будем учиться проектировать эффективную коммуникацию. Чтобы, когда мы хотели чего-то от пользователей, они понимали и делали это. И наоборот, когда пользователи чего-то хотели от нас — они получали именно это.

Дизайнер решает задачи

Решение задачи в дизайне не означает нарисовать что-то или спроектировать. Решить задачу — значит, добиться цели в условиях выданных ограничений. И если для решения нужно нарисовать, мы рисуем, если нужно посчитать, то считаем. Я сознательно подчеркиваю, что процесс создания какой-либо графики не является ключевым в процессе дизайна, особенно учитывая сегодняшний прогресс развития. Графику вам сделают быстро и какого захотите качества. Вопрос в том, какую именно графику нужно?

Задача всегда появляется в очень конкретном контексте. Контекст — набор обстоятельств для конкретной задачи, который влияет на её решение.

У начальника завтра день рождения, поэтому нужно сдать презентацию по проекту сегодня — это контекст, из-за которого вам, возможно, понадобится использовать другой инструмент, договориться с людьми или не рисовать картинку, а взять со стоков. Если бы его не было, то дизайн был бы другим.

Заключение

Как видим, говоря о дизайне, я не говорю про картинки и творчество. Хоть в первом приближении результат работы дизайнера и есть картинка, но всё гораздо сложнее.

В итоге дизайнер — это точка, в которую загружается контекст задачи, подключаются люди, и он применяет своё мышление и делает дизайн. Эффективно или неэффективно — зависит от мышления и качества опыта дизайнера.

Мы будем постепенно усложнять опыт во всех нужных нам направлениях. И первый опыт — визуальная коммуникация.